select the 3D program

 

 

Leg Foot

 

Nasza noga będzie mieszaniną kilku pomysłów i kilku rożnych rozwiązań (Paul Neale, Pat Imrie ) z którymi miałem okazje się zetknąć w przeszłości. Wybrałem to rozwiązanie bo jest banalnie proste w działaniu i opiera się o najstarszą mądrość świata : "Dajcie mi punkt oparcia, a poruszę Ziemię." Archimedesa . Zasadę tę wykorzystamy robiąc stopę a raczej rigg do niej .

 

 

Bones

 

 

Ilustracja1 :  Leg Bone Setup (Click for HD)

 

Za pomocą obiektu Armature tworzymy kości dla naszej nogi. Ponieważ tworzymy nasz szkielet elementami musimy zadbać by te elementy mogły funkcjonować samodzielnie dlatego zaczynamy tworzyć układ wyżej i dopiero druga kość układu powinna zaczynać się w biodrze. Oczywiście możemy to później poprawić w trybie edycji. Ustawiamy nasze kości również w widoku z przodu tak by były one w odpowiedniej pozycji dla naszej siatki (Ilustracja1):

  • Leg_L
  • Hip_L
  • Knee_L
  • Ankle_L
  • Ball_L
  • Toe_L

 

 

Leg IK

 

 

Ilustracja2 :  Leg IK (Click for HD)

 

Zanim stworzymy pierwszy łańcuch IK przygotujmy sobie dwa kontrolery jeden Knee_Aim_L i drugi CTR_Foot_L zrobione z kosći w obiekcie 'Controls'. Teraz zaznaczamy kość Ankle_L i wybieramy z menu 'Bone Constraints' Invers Kinematics lub korzystamy ze skrutu i naciskamy 'shift+I'. Aby kolano wyginało się w odpowiednim kierunku musimy ustawić Pole Target czyli obiekt który będzie determinował kierunek zginania bez względu na orientacje początku czy końca układu IK, jeżeli po wczytaniu naszego kontrolera nasza noga sie obróci możemy zniwelować to zmieniając kąt wartośći 'Pole Angle'.
Po wykonaniu teko prostego kroku nasza noga już jest skończona, poruszając kontrolerem IK_Ankle_L cały układ powinien poruszać się jak na ilustracji2.

 

 

Foot IK

 

 

Ilustracja3 :  Foot IK (Click for HD)

 

Tworzymy i nazywamy kolejne dwa łańcuchy IK. Pierwszy tworzymy zaznaczając Ankle_L 'shift+I' i ustawiamy długość na 1, drugi tworzymy zaznaczając Ball_L 'shift+I' i również ustawiamy długość 1(Ilustracja3).
Te praktycznie zerowe łańcuchy IK obejmujące pojedyncze kości są nam potrzebne jako nasze "Ziemie" które będziemy poruszali za pomocą odpowiednich punktów oparcia.

 

 

Foot IK's Pivot Point

 

 

Ilustracja4 :  Foot IK's Pivot Point (Click for HD)

 

Naszymi punktami odniesienia będą obiekty 'Empty' do których będziemy przypisywali odpowiednie kontrolery IK by uzyskać odpowiednią dźwignie.
Zaznaczamy dowolny kontroler IK i ustawiamy w tym miejscu kursor 'shift+S>Cursor Selected' następnie tworzymy obiekt empty o kształcie 'Cube' i podpisujemy w zależnośći od tego w którym IK go stworzyliśmy (nazwa empty == miejsce ustawienia):

  • Heel_Stand_L == IK_Ankle_L
  • Ankle_Up_L == IK_Ball_L
  • Toe_Wiggle_L == IK_Ball_L
  • Toe_Stand_L == IK_Toe_L




Nazwy sugerują już przeznaczenie naszych obiektów, wiec w następnym kroku bedziemy musieli tak ustawić hierarchie naszych obiektów i kontrolerów IK by obracając Heel_Stand_L obracać "na pięcie" całą stopę, obracając Ankle_Up_L podnosić kostkę itd.

 

 

IK Empty Hierarchy

 

 

Ilustracja5 :  IK Empty Hierarchy (Click for HD)

 

Zaczniemy od końca naszej hierarchii by zakonczyć na tym by wszystkie obiekty kontrolujące były sparentowane do jednego obiekty.
Pierwsze powiazanie tworzymy zaznaczając IK_Toe i IK_Ball teraz empty Toe_Wiggle_L i 'ctr+P>Object' zaznaczone obiekty zostaną przypisane jako dzieci do ostatniego obiektu który był zaznaczont.
Drugie powiazanie zaznaczamy IK_Ankle + Ankle_up_L i 'ctr+P>Object'.
Trzecie powiazanie powstaje poprzez zaznaczenie grupy Toe_wiggle + Ankle_Up + Toe_Stand_L teraz 'ctr+P>Object'.
Czwarte powiązanie które zamyka naszą hierarchie to Toe_Stand_L + Heel_Stand_L i ponownie 'ctr+P>Object'.
Gotowy układ poprawnej hierarchii powinien zachowywać sie jak na ilustracji5.

 

 

Leg Control

 

 

Ilustracja6 :  Leg Control (Click for HD)

 

Aby połączyć wszystkie kontrolery nogi tworzymy kolejną kość w obiekcie Controls i nazywamy ją Foot_CTR_L. Mozemy stworzyć ją kopiując Knee_Aim wtedy nie bedziemy musieli już ustawiać jej w poprawnej lini do naszej stopy. Zaczynamy mieć już duzo controlerów na scenie wiec możemy już je podmienić stworzonymi w tym celu obiektami. Gdy już ustawimy naszą kość Foot_CTR zaznaczamy obiekt empty Heel_Stand + Foot_CTR i naciskamy 'ctr+P>Bone', spowiduje to sparentowanie naszych kontrolerów nie do obiektu Controls ale do jednej kośći. (Ilustracja6)

 

 

Foot Stand Control

 

 

Ilustracja7 :  Foot Stand Control (Click for HD)

 

 

Ilustracja8 :  Foot Stand Control2 (Click for HD)

 

Stopa wykonuje ruchy jak każdy inny staw w ograniczonym zakresie więc zamiast pozostawiać animatorowi cztery rózne kontrolery do animowania z góry wiadomych sekwencji ruchu możemy to również zriggować. Może to dziwnie brzmi ale tak, zrobimy rigg do naszych kontrolerów stopy a mianowicie przypiszemy ich zachowanie do stworzonych parametrów w obiekcie Controls. Niestety opcja sterowania krzywych animacji za pomocą kluczowania obiektów znikła razem z Blenderem 2,49 musimy niestety stworzyć cztery zamiast jednego suwaka jak w innych programach.

Zaznaczamy nasz obiekt Controls i w panelu 'Object' dodajemy 'Add', 'Custom Properties'. Edytujemy dodany wpis nazywamy go Heel_Stand_L i ustawiamy zakres od -90 do 0 a jako wartość spoczynkową wpisujemy 0. Mając już "suwak" musimy skopiować jego wartość wskazujemy kursorem wartosć i kopiujemy standardowym skrutem 'ctr+C'. Teraz zaznaczamy nasz obiekt empty Heel_Stand_L w tym samym panelu 'Object' klikamy (PPM) na wartosći rotacji X i wybieramy 'Add Single Driver'. Otwieramy 'Graph Editor' i zmieniamy go z krzywych na 'Drivers' i powinnismy zobaczyć nasz driver. Zmieniamy wartość naszej zmiennej z 'Transform Chanel' na 'Single Property' i w polu 'Object' wskazujemy 'Controls' a jako wartość 'Path' wklejamy 'ctr+V' naszą scieżkę stworzonego parametru. Nasza zmioenna nazywa sie 'var' (zalecam zmiany tych nazw na bardziej intuicyjne) i tą nazwę musimy wpisać w polu 'Expr:'. Jezeli wpiszemy jedynie nazwe naszej zmiennej to jednostki naszego paramertu bedą przeliczane na stopnie i bedą one stanowczo za duże!! musimy wpisać któtkie wyrazenie matematyczne które zamieni stopnie na radiany czyli: var/(180/3.146). Powtarzamy tą czynnosć z pozostałymi trzema obiektami zakresy poszczególnych parametrów to :

  • Ankle_Up_L od 0 do 70 wartosc wyjsciowa 0
  • Toe_Wiggle_L od -30 do 30 wartosc wyjsciowa 0
  • Toe_Stand_L od 0 do 70 wartosc wyjsciowa 0

 

Print This Post