Matchbox - Reference
Zanim zaczniemy modelować jakikolwiek obiekt musimy znaleźć dużą liczbę referencji i dokładne je sprawdzić. To ćwiczenie będzie polegało na wymodelowaniu pudełka zapałek czyli czegoś taniego i ogólnie dostępnego wiec koniecznie musicie je mieć przed sobą, rozłożyć na cześci pierwsze i dokładnie przeanalizować. "Diabeł tkwi w szczegółach" i jeżeli ich nie zauważymy to ich nie wymodelujemy i nasz model nie będzie zbyt realistyczny.
Outer part
Pierwszym obiektem będzie sklejony w rurę, o przekroju kwadratowym, kartonik. Wykorzystamy obiekt prymitywny i poddamy go obróbce.
- Tworzymy (shift+A) Cube
- Ustalamy wymiary
- Przechodzimy do trybu edycji (Tab)
- Usuwamy niepotrzebne powierzchnie (Del)
- Wychodzimy z trybu edycji (Tab)
- Kasujemy historie Rotacji i Skalowania (ctrl+A)
- Dodajemy modyfikator Solidify
- Ustawiamy pożądane wartości
- Przypisujemy modyfikator na stałe (Apply)
- Przechodzimy do trybu edycji (Tab)
- Przecinamy jeden bok (ctr+R)
- Rozłączamy powierzchnie (V)
- Modelujemy zakładkę (klejenie)
- Zamykamy powstałe otwory w siatce (F)
- Dodajemy 2 podziały (ctr+R) na każdym narożniku i modelujemy zaokrąglenia
- Dodajemy 2 podziały (ctr+R) przy każdej krawędzi
- Dodajemy 3 podziały (ctr+R) na powierzchni definiującej grubość kartonu
Outer part - UV
Czasami w rzeczywistości rzeczy są prostsze niż w 3D, zamiast pomalowanej kartki kartonu mamy skomplikowany obiekt który musimy ładnie o teksturować.
- Tworzymy kolejne okno przeciągając narożnik istniejącego do środka ekranu
- Zmieniamy okno na UV/Image Editor
- Tworzymy (New) nowy obraz typu UV grid
- Zaznaczamy wszystkie elementy obiektu (A)
- Przypisujemy do siatki nowy obraz
- Zaznaczamy krawędź okalającą naszą bryłę (alt+PPM)
- Zaznaczamy "szew" (Mark Seam)
- Wybieramy zaznaczanie polygonów
- Zaznaczamy (L) zewnętrzna część kartonu
- Mapujemy (U) wybierając algorytm 'Unwarp'
- Zaznaczamy (L) wewnętrzna część kartonu
- Mapujemy (U) wybierając algorytm 'Unwarp'
- W oknie UV/Image Editor ustawiamy (G) i skalujemy (S) naszą reprezentacje siatki 3D tak by zmieściła sie cała na powierzchni a szachownica nie była porozciągana na obiekcie w widoku 3D
Outer part - Texture
Tekstury tworzymy bezpośrednio w programach 3D lub w specjalistycznych jak MARI, większość powstaje jednak w programach do obróbki obrazów 2D.
- Eksportujemy siatkę UV
- Otwieramy siatkę UV w programie do edycji 2D
- Ustawiamy warstwę na samej górze i dajemy mieszanie Multiply
- W warstwach poniżej tworzymy tekstury
- Koloru
- Specular/Glossnes
- Bump
- Normal
- W oknie UV wczytujemy teksturę koloru
- W oknie 3D ustawiamy wyświetlanie na Texture
- Przenosimy lampy na inną warstwę niż modele (M)
- Dokonujemy poprawek
- Dodajemy modyfikator Subdivision Surface
- Wychodzimy z trybu edycji (Tab)
Inner part
Wewnętrzna cześć pudełka jest bardziej skomplikowana i musimy przy jej tworzeniu wziąsć pod uwagę grubość kartonu z którego jest stworzona.
- Wybieramy pustą warstwę (M)
- Tworzymy (shift+A) obiekt Plane
- Przechodzimy w tryb edycji (Tab)
- Dzielimy Plane na równe 4 części (W > Subdivide)
- Kasujemy 3 części
- Dodajemy modyfikator Mirror
- Ekstrudujemy krawędzie by uzyskać krztałt
- Wychodzimy z trybu edycji (Tab)
- Włączamy warstwę z poprzednim modelem (shift+M)
- Przechodzimy w tryb edycji (Tab)
- Dopasowujemy cześć wewnętrzna do zewnętrznej
- Przechodzimy w widok lokalny (/)
- Dodajemy podział (ctr+R)
- Usuwamy (Del) zbędne powierzchnie
- Dodajemy kolejne podziały (ctr+R)
- Wychodzimy z trybu edycji (Tab)
- Kasujemy historie Rotacji i Skalowania (ctrl+A)
- Przechodzimy w tryb edycji (Tab)
- Dodajemy modyfikator Subdivision Surface
- Dodajemy modyfikator Solidify
- Po sprawdzeniu bryły dodajemy ostatnie podziały (ctr+R)
- Dodajemy 3 podziały (ctr+R) na powierzchni definiującej grubość kartonu
Inner part - UV
Pomomo iż kształt części wewnętrznej jest bardziej skomplikowany od zewnętrznej proces rozkładania siatki będzie przebiegał tak samo.
- Zaznaczamy krawędź okalającą naszą bryłę (alt+PPM)
- Zaznaczamy "szew" (Mark Seam)
- Wybieramy zaznaczanie polygonów
- Zaznaczamy (L) zewnętrzna część kartonu
- Mapujemy (U) wybierając algorytm 'Unwarp'
- Zaznaczamy (L) wewnętrzna część kartonu
- Mapujemy (U) wybierając algorytm 'Unwarp'
- W oknie UV/Image Editor ustawiamy (G) i skalujemy (S) naszą reprezentacje siatki 3D tak by zmieściła sie cała na powierzchni a szachownica nie była porozciągana na obiekcie w widoku 3D
- Tworzymy teksturę a następnie wczytujemy ją w oknie UV
Match
Zapałka jest najprostszym obiektem lecz występuje w wielu kopiach wiec musimy zadbać o to by nie było widać powtarzalności.
- Tworzymy (shift+A) Cube
- Podajemy wymiary
- Przenosimy na pustą warstwę (M)
- Przechodzimy w tryb edycji (Tab)
- Dodajemy 4 podziały wzdłuż zapałki (ctr+R)
- Ekstrudujemy 2x przód i tył zapałki
- Z przodu ekstrahujemy ponownie skalując (S)
- Kasujemy czołowe powierzchnie (Del)
- Ustawiamy vertexy tak by tworzyły koło ręcznie lub (W > Loop Tool > Circle)
- Ponownie ekstrudujemy 2x nadając kształt kuli
- Zamykamy powstałe otwory (F)
- Dodajemy 3 podziały w poprzek zapałki (ctr+R)
- Przesuwając delikatnie vertexy nadajemy krzywizny
- Dodajemy modyfikator Subdivision Surface
- Włączamy Smooth
Match - Random Array
Kopiowanie jednego elementu za pomocą modyfikatora Array jest bardzo szybkie i dobre jezeli chcemy setki dziesiątki identycznych obiektów, my jednak musimy stworzyć kilkanaście rożnych zapałek.
- Dodajemy modyfikator Array do zapałki
- Ustawiamy odpowiednią oś i odległość powielania
- Przypisujemy modyfikator na stałe (Apply)
- Dodajemy znowu modyfikator Array
- Ustawiamy odpowiednią oś i odległość powielania
- Przypisujemy modyfikator na stałe (Apply)
- Przechodzimy w tryb edycji (Tab)
- Zaznaczamy wszystkie powierzchnie (A)
- Oddzielamy (P > By loose parts) poszczególne zapałki od całości
- Wychodzimy z trybu edycji (Tab)
- Zaznaczamy wszystkie zapałki
- Ustawiamy (Origin)środek każdej zapałki zgodnie z geometrią (shift+ctr+alt+C)
- Zmieniamy kopie zapałek w instancje jednej (ctr+L 'Object Data')
- Włączamy opcje Randomize Transform i ustawiamy zróżnicowanie zapałek
- Włączamy Smooth
Render - Quick Setup
Ponieważ te zajecia nie obejmują renderowania ani też tworzenia oświetlenia pokażę jak szybko przygotować scenę na której będziemy mogli testować Shadery.
- Tworzymy (shift+A) Plane
- Blender otwiera każda scenę z kamerą i światłem wiec te obiekty powinniśmy mieć jak nie również je tworzymy (shift+A)
- Przełączamy layout na Compositing
- Włączamy silnik renderujący Cycles
- Dla ułatwienia pracy ustawiamy sobie dwa widoki przestrzeni 3D
- W jednym widoku 3D włączamy widok przez kamerę (0 numpad)
- Ustawiamy scenę
- Włączamy Rendering
- W zakładce World wybieramy kolor nieba jako Sky Texture
- Ustawiamy siłę nieba na 0,7, moc AO na 0,3 a jego dystans na 0,1
- W zakładce Rendering wyłączamy Progressive i ustawiamy jakość podglądu na 30
Shaders
Bez względu na program w którym modelujemy nasze obiekty proces renderowania odbywa sie w silniku renderującym i to od niego zalezy wygląd naszej wizualizacji. Dobry grafik nigdy nie mówi ze ten program do grafiki jest lepszy bo ma ładniejsze rendery, ponieważ to nie program do grafiki jest odpowiedzialny tylko programy do renderowania takie jak mental ray, Vray, Render Man, Yafaray, Cycles, Maxwell itp. W zależności od wybranego silnika renderującego musimy nauczyć się tworzyć w nim materiały wykorzystując dostępne shadery.
- -------Outer part----------
- Zaznaczamy część zewnętrzną
- W panelu materiały tworzymy materiał
- W oknie NODE dodajemy teksturę (shift+A)
- Następnie jej koordynaty (shift+A)
- Łączymy Nody i wczytujemy teksturę koloru
- Robimy miejsce rozmieszczając odpowiednio Nody
- Dodajemy shader Add Shader (shift+A)
- Dodajemy shader Glossy (shift+A)
- Dodajemy teksturę Specular (shift+A) i łączymy Nody
- Dodajemy noda koloru Mix, i noda input Fresnel
- Łączymy noda Fresnel z teksturą SPC
- Dodajemy mapowanie nierówności Normal Map
- Dodajemy teksturę Normal (shift+A) i łączymy Nody
- -------Inner part----------
- Zaznaczamy część wewnętrzną
- W panelu materiały tworzymy materiał
- W oknie NODE dodajemy teksture (shift+A)
- Następnie jej koordynaty (shift+A)
- Łączymy Nody i wczytujemy teksturę koloru
- -------Podłoga----------
- Zaznaczamy Plane
- W panelu materiały tworzymy materiał
- W oknie NODE dodajemy teksturę (shift+A)
- Następnie jej koordynaty (shift+A)
- Łączymy Nody i wczytujemy teksturę koloru
- -------Match----------
- Zaznaczamy dowolną zapałkę
- W panelu materiały tworzymy dwa materiały
- W trybie edycji (Tab) zaznaczamy powierzchnie odpowiadające za czubek zapałki
- W panelu materiały wybieramy drugi materiał i klikamy Assign
- Wychodzimy z trybu edycji (Tab)
- Ustawiamy kolory
Print This Post