select the 3D program

 

 

Matchbox - Reference

 

 

Ilustracja1 :  Matchbox (Click for HD)

 

Zanim zaczniemy modelować jakikolwiek obiekt musimy znaleźć dużą liczbę referencji i dokładne je sprawdzić. To ćwiczenie będzie polegało na wymodelowaniu pudełka zapałek czyli czegoś taniego i ogólnie dostępnego wiec koniecznie musicie je mieć przed sobą, rozłożyć na cześć pierwsze i dokładnie przeanalizować. "Diabeł tkwi w szczegółach" i jeżeli ich nie zauważymy, to ich nie wymodelujemy i nasz model nie będzie zbyt realistyczny.

 

 

Outer part

 

Pierwszym obiektem będzie sklejony w rurę, o przekroju kwadratowym, kartonik. Wykorzystamy obiekt prymitywny i poddamy go obróbce.

 

Ilustracja2 :  Outer part (Click for HD)

 

  • Tworzymy obiekt prymitywny BOX
  • Ustalamy wymiary
  • Zerujemy pozycje
  • Konwertujemy na Editable Poly
  • Ekstrudujemy powierzchnie czołową
  • Nadajemy Outline nowej powierzchni
  • Kasujemy powierzchnie
  • Powtarzamy czynności z drugiej strony
  • Zaznaczamy pętle z obu stron
  • Tworzymy Bridge
  • Przecinamy jeden bok
  • Rozłączamy powierzchnie
  • Zamykamy powstałe otwory w siatce (Create)
  • Modelujemy zakładkę (klejenie)
  • Dodajemy 2 podziały na każdym narożniku i modelujemy zaokrąglenia
  • Dodajemy 2 podziały przy każdej krawędzi
  • Dodajemy 3 podziały na powierzchni definiującej grubość kartonu

 

 

Outer part - UV

 

Czasami w rzeczywistości rzeczy są prostsze niż w 3D, zamiast pomalowanej kartki kartonu mamy skomplikowany obiekt który musimy ładnie o teksturować.

 

Ilustracja3 :  Outer part - UV (Click for HD)

 

  • Otwieramy okno materiałów (M)
  • Dodajemy do materiału Checker jako kolor
  • Przypisujemy materiał do obiektu
  • Włączamy wyświetlanie tekstury
  • Dodajemy modyfikator Unwarp UVW
  • Zaznaczamy krawędź okalającą naszą bryłę
  • Zaznaczamy "szew"
  • Wybieramy zaznaczanie polygonów
  • Zaznaczamy część obiektu do przecięcia
  • Resetujemy naprężenia siatki
  • Powtarzamy czynności z drogą częścią
  • W edytorze UV ustawiamy siatki w odpowiednim położeniu

 

 

Outer part - Texture

 

Tekstury tworzymy bezpośrednio w programach 3D lub w specjalistycznych jak MARI, większość powstaje jednak w programach do obróbki obrazów 2D.

 

Ilustracja4 :  Outer part - Texture (Click for HD)

 

  • Eksportujemy siatkę UV
  • Otwieramy siatkę UV w programie do edycji 2D
  • Ustawiamy warstwę na samej górze i dajemy mieszanie Multiply
  • W warstwach poniżej tworzymy tekstury
  • Koloru
  • Specular/Glossnes
  • Bump
  • Normal
  • Tworzymy nowy materiał i doajemy teksturę koloru
  • W oknie UV wczytujemy teksturę koloru
  • W oknie UV dokonujemy poprawek
  • Następnie wczytujemy pozostałe tekstury do korespondujących kanałów

 

 

Inner part

 

Wewnętrzna cześć pudełka jest bardziej skomplikowana i musimy przy jej tworzeniu wziąsć pod uwagę grubość kartonu z którego jest stworzona.

 

Ilustracja5 :  Inner part (Click for HD)

 

  • Dla ułatwienia pracy tworzymy warstwy
  • Tworzymy obiekt Plane na nowej warstwie
  • Nadajemy odpowiednie wymiary i konwertujemy
  • Za pomocą magnesu zmniejszamy Plane do 1/4
  • Ekstrudujemy krawędzie by uzyskać kształt
  • Włączamy warstwę z poprzednim modelem
  • Dopasowujemy cześć wewnętrzna do zewnętrznej
  • Dodajemy podział za pomocą Connect lub Loop
  • Usuwamy (Del) zbędne powierzchnie
  • Dodajemy kolejne podziały definiujące krawędzie
  • Usuwamy zbędne vertexy i face (Weld) z odpowiednim marginesem
  • Kasujemy historie modyfikatorem Xform i łączymy go w całość
  • Dodajemy modyfikator Shell by sprawdzić odstępy miedzy powierzchniami kartonu
  • Edytujemy siatkę tak by wyglądała realistycznie
  • Kasujemy Shell
  • Kopiujemy nasz obiekt 3x skalując go -100 w osiach X i Y
  • Łączymy 4 części w jedną całość (Attach)
  • Usuwamy zbędne vertexy (Weld) z odpowiednim marginesem
  • Kasujemy historie modyfikatorem Xform i łączymy go w całość
  • Dodajemy modyfikator Shell i ustawiamy 3 podziały
  • Łączymy modyfikator na stałe Collaps
  • ponownie konwertujemy na poly
  • Kasujemy historie modyfikatorem Xform i łączymy go w całość

 

 

Inner part - UV

 

Pomimo iż kształt części wewnętrznej jest bardziej skomplikowany od zewnętrznej proces rozkładania siatki będzie przebiegał tak samo.

 

Ilustracja6 :  Outer part - UV (Click for HD)

 

  • Zaznaczamy krawędź okalającą naszą bryłę
  • Zaznaczamy "szew"
  • Wybieramy zaznaczanie polygonów
  • Zaznaczamy zewnętrzna część kartonu
  • Resetujemy naprężenia siatki
  • Układamy siatkę w oknie UV
  • Powtarzamy czynność z pozostałą częścią
  • W oknie UV/Image Editor ustawiamy (W) i skalujemy (R) naszą reprezentacje siatki 3D tak by zmieściła sie cała na powierzchni a szachownica nie była porozciągana na obiekcie w widoku 3D
  • Tworzymy nowy materiał
  • Wczytujemy teksturę jako kolor
  • Przypisujemy materiał do obiektu
  • Dodajemy Plane
  • Tworzymy scene

 

 

Match

 

Zapałka jest najprostszym obiektem lecz występuje w wielu kopiach wiec musimy zadbać o to by nie było widać powtarzalności.

 

Ilustracja7 :  Match (Click for HD)

 

  • Tworzymy Box
  • Podajemy wymiary
  • Konwertujemy na Editable Poly
  • Dodajemy 4 podziały wzdłuż zapałki (Connect)
  • Ekstrudujemy 2x przód i tył zapałki
  • Z przodu ekstrudujemy ponownie skalując (R)
  • Ustawiamy końcowe vertexy tak by tworzyły koło
  • Ponownie ekstrudujemy 2x nadając kształt kuli
  • Dodajemy 3 podziały w poprzek zapałki (Connect)
  • Przesuwając delikatnie vertexy nadajemy krzywizny
  • Dodajemy modyfikator Turbo Smooth

 

Ilustracja8 :  Match Materiał (Click for HD)

 

  • -------Material-----
  • Zaznaczamy nowy materiał (M)
  • Zmieniamy Standard Na Multi/Sub-Object
  • Ustawiamy 2 materiały typu Standard
  • Jeden odpowiadający za drewnianą część drugi za siarkę
  • Przypisujemy materiał do zapałki
  • W trybie Poly zaznaczamy polygony odpowiadające za 'siarkę'
  • Zmieniamy ID zaznaczonych Poly na 2 co spowoduje przypisanie do nich 2 materiału.

 

 

Match - Random Array

 

Kopiowanie jednego elementu za pomocą modyfikatora Array jest bardzo szybkie i dobre jezeli chcemy setki dziesiątki identycznych obiektów, my jednak musimy stworzyć kilkanaście rożnych zapałek.

 

Ilustracja9 :  Match - Random Array (Click for HD)

 

  • Kopiujemy 9x naszą zapałkę zaznaczając opcje Instance
  • Ponieważ skrypt randomize nie jest w pakiecie 3ds max ręcznie zmieniamy położenie zapałek jak i delikatnie ich rotacje
  • Ponownie kopiujemy nasze zapałki
  • Ponownie ręcznie zmieniamy położenie i rotacje wszystkich zapałek
  • Dodajemy Plane który będzie służył za podłoże
  • Ustawiamy scenę

 

 

Render - Quick Setup

 

Ponieważ te zajęcia nie obejmują renderowania ani też tworzenia oświetlenia pokaże jak szybko przygotować scenę na której będziemy mogli testować Shadery.

 

Ilustracja10 :  Render - Quick Setup (Click for HD)

 

  • Program 3dsmax pozwala renderować widoki 3D wiec pominiemy tworzenie kamery.
  • W menu Render Setup ustawiamy silnik renderujący na MentalRay
  • Dodajemy oświetlenie, zwykłe lampy lub Sun
  • Wczytujemy ustawienia mental ray
  • Ponieważ mental ray jest sinikiem fizycznie poprawnym w zakładce enviroment mamy włączoną opcje fotograficznej ekspozycji, i jeżeli nie jesteśmy fotografami nie będziemy potrafili ustawić odpowiedniej przesłony, czasu migawki itp
  • Wyłączmy ekspozycje lub zmieniamy ją na logarytmiczną
  • Włączamy Rendering

 

 

Shaders

 

Bez względu na program w którym modelujemy nasze obiekty proces renderowania odbywa się w silniku renderującym i to od niego zależy wygląd naszej wizualizacji. Dobry grafik nigdy nie mówi ze ten program do grafiki jest lepszy bo ma ładniejsze rendery, ponieważ to nie program do grafiki jest odpowiedzialny tylko programy do renderowania takie jak mental ray, Vray, Render Man, Yafaray, Cycles, Maxwell itp. W zależności od wybranego silnika renderującego musimy nauczyć sie tworzyć w nim materiały wykorzystując dostępne shadery.

 

Ilustracja11 :  Shaders Standart(Click for HD)

 

  • -------Outer part (Standard Material)-------
  • Wybieramy Standardowy Materiał
  • Wybieramy Shader typu Blinn
  • Do kanału koloru wczytujemy teksturę koloru
  • Do kanału Specular Color wczytujemy teksturę Specular
  • Do kanału Bump wczytujemy teksturę Bump
  • Po wczytaniu tekstur pozostaje nam jedynie ustawić odpowiednie wartości Specular Level i Glossines by uzyskać odpowiednią charakterystykę materiału

 

Ilustracja12 :  Shaders Mantal Ray(Click for HD)

 

  • -------Podłoga (Mental ray Material)----------
  • Włączamy bibliotekę materiałów Arch and Design
  • Wybieramy zdefiniowany materiał z biblioteki
  • Do kanału koloru wczytujemy teksturę koloru
  • Do kanału Reflectivity wczytujemy teksturę Specular
  • Do kanału Bump wczytujemy teksturę Bump
  • Po wczytaniu tekstur musimy ustawić moc refleksów (Reflectivity), ich rozmycie (Glossiness), twardość powierzchni (Roughness) i inne parametry takie jak moc każdej wczytanej tekstury.

 

Print This Post