Spline IK
Łańcuch IK typu Spline jest łańcuchem kości sterowany krzywą ergo może on mieć duża ilość kości nadając naszej siatce bardzo dokładne odkształcenia bo za jego deformacje odpowiada krzywa i jej punkty. W praktyce oznacza to ze łańcuch z 30 kości może byś bardzo dokładnie animowany 4 kontrolerami znajdującymi się na krzywej.
Tail Bones
Za pomocą narzędzia Bone tworzymy łańcuch kości.
Tail Control Spline
Krzywa która będzie kontrolowała cały układ to zwykła krzywa Beziera która tworzymy wybierając z panelu Create Line z obiektów Spline
Tail Control
Program 3ds Max ma najlepiej rozwiązany łańcuch IK typu SplineIKSolver ponieważ w momencie jego tworzenia tworzą się również punkty kontrolne którym możemy przypisać pozycje zerową wiec nie musimy tworzyć specjalnych kontrolerów. Zaznaczamy koniec naszego łańcucha wybieramy IK Solver typu SplineIKSolver i wskazujemy najpierw początek łańcucha a następnie krzywą która determinuje kształt. Teraz wystarczy zmienić rozmiar kontrolerów i przypisać im pozycji zero.