select the 3D program

 

 

Spline IK

 

Łańcuch IK typu Spline jest łańcuchem kości sterowany krzywą ergo może on mieć duża ilość kości nadając naszej siatce bardzo dokładne odkształcenia bo za jego deformacje odpowiada krzywa i jej punkty. W praktyce oznacza to ze łańcuch z 30 kości może byś bardzo dokładnie animowany 4 kontrolerami znajdującymi się na krzywej.

 

 

Tail Bones

 

 

Ilustracja1 :  Tail Bone Setup (Click for HD)

 

Za pomocą narzędzia Bone tworzymy łańcuch kości.

 

 

Tail Control Spline

 

 

Ilustracja2 :  Tail Control Spline (Click for HD)

 

Krzywa która będzie kontrolowała cały układ to zwykła krzywa Beziera która tworzymy wybierając z panelu Create Line z obiektów Spline

 

 

Tail Control

 

 

Ilustracja3 :  Tail Control (Click for HD)

 

Program 3ds Max ma najlepiej rozwiązany łańcuch IK typu SplineIKSolver ponieważ w momencie jego tworzenia tworzą się również punkty kontrolne którym możemy przypisać pozycje zerową wiec nie musimy tworzyć specjalnych kontrolerów. Zaznaczamy koniec naszego łańcucha wybieramy IK Solver typu SplineIKSolver i wskazujemy najpierw początek łańcucha a następnie krzywą która determinuje kształt. Teraz wystarczy zmienić rozmiar kontrolerów i przypisać im pozycji zero.

 

Print This Post