select the 3D program

 

 

Spline IK

 

Łańcuch IK typu Spline jest łańcuchem kości sterowany krzywą ergo może on mieć duża ilość kości nadając naszej siatce bardzo dokładne odkształcenia bo za jego deformacje odpowiada krzywa i jej punkty. W praktyce oznacza to ze łancuch z 30 kości może byś bardzo dokładnie animowany 4 kontrolerami znajdującymi się na krzywej.

 

 

Tail Bones

 

 

Ilustracja1 :  Tail Bone Setup (Click for HD)

 

Za pomocą narzędzia Joint tworzymy kości dla naszego ogona. Jak pisałem we wstępie im więcej kości tym ładniej animował sie będzie nasz ogon ale tez nie ma co przesadzać bo animacja jest również uzależniona od gęstości siatki. No i jeszcze jedna sprawa tzn. im więcej kości tym więcej czasu poświecimy na ustawianie poprawnej orientacji.

 

 

Tail Control Spline

 

 

Ilustracja2 :  Tail Control Spline (Click for HD)

 

Z menu Skeleton wybieramy IK Spline Handle Tool i w opcjach zmieniamy 'Numbers of Spans' na cztery następnie wskazujemy koniec i początek naszego łańcucha IK a krzywa zostanie sama wygenerowana.

 

 

Tail IK

 

 

Ilustracja3 :  Tail IK and CV Control Point (Click for HD)

 

Do kontrolowania naszej krzywej wykorzystamy 'Clusters' które można znaleźć w menu Create Deformers. Aby nic nam nie przeszkadzało w selekcji punktów krzywej schowaliśmy lokalne układy współczesnych kości a teraz schowajmy tez kości. Teraz w trybie edycji zaznaczamy poszczególne Control Vertex i wybieramy z menu Clusters. Teraz stwórzmy nasze kontrolery z pozycją zerową każdy kontroler za pomocą ograniczeń Point i Orient ustawmy w pozycji odpowiedniego Clustera. Constraints oczywiście kasujemy gdyż są one tylko wykorzystane jako narzędzie Align.

 

 

Tail Control

 

 

Ilustracja4 :  Tail Control (Click for HD)

 

Za pomocą Constraint Point dobieramy w pary Cluster i odpowiadający mu kontroler dzięki temu mamy możliwość resetowania naszych kontrolerów. Pozostaje jedynie zapakować wszystkie elementy w jedną grupę lub też pod kolejny obiekt kontrolny.

 

Print This Post