select the 3D program

 

 

Hierarchy

 

Zanim zaczniemy łączyć nasz szkielet z naszą siatką musimy ustawić odpowiednią hierarchie połączeń. Bez względu czy robiliście cały szkielet czy też jak w tutorialach poszczególnymi częściami teraz przyszła pora na połączenie tego w jedną współgrającą całość. Aby tego dokonać musimy stworzyć jedną kość do której przypiszemy wszystkie inne hierarchie tak by można było cały szkielet przesuwać za pomocą jednego kontrolera.

 

 

Custom Parameters and Mirror Pose

 

 

Ilustracja1 :  Make all depend on Bones Pose (Click for HD)

 

W tutorialu "Leg & Foot" przypisaliśmy ustawień stopy i jej pozy do własnych parametrów które za pomocą driverów sterowały ustawieniem kości stopy. Ponieważ te parametry nie są częścią układu kości nie zostaną one skopiowane podczas używania copy/mirror pose, jeżeli chcemy by w naszym riggu była możliwość kopiowania pozycji wszystkich kości i ich ustawień musimy drivery przypisać do wartości lokacji, skali lub rotacji dowolnych kości układu Controls. Zamiast do stworzonej właściwości i jej wartości przypiszmy położenie Heel stand, i Toe Stand od rotacji kości pod stopą a Ankle_Up Toe_Wiggle od pozycji Z, zapewnimy sobie że ich wartości będą brane pod uwagę podczas wywoływania opcji copy/mirror pose. Jeżeli w naszym riggu zastosowaliśmy jeszcze inne drivery odnoszące sie do obiektów z poza układu Controls to je również musimy przypisać do kości tego układu. Gdy mamy wszystkie parametry i ustawienia uzależnione od transformacji kości układu Controls bez problemu możemy korzystać z opcji mirror i copy pose wystarczy zaznaczyć wszystkie kontrolery oprócz root_ctr przesunąć naszą postać w dowolne miejsce i wkleić poprzednie ustawienie.

 

 

Root Hierarchy

 

 

Ilustracja2 :  Root Hierarchy (Click for HD)

 

Za Root uznaje sie potocznie kontroler który znajduje się na wysokości pasa i który odpowiada za poruszanie większości kontrolerów. Do Roota musimy połączyć nasze kończyny poprzez kontrolery lub też bezpośrednio, wszystko jest uzależnione od tego jaki mamy układ kości i rigg. W naszym przypadku połączenie wszystkich elementów w jedną całość jest bardzo proste. Pierwszym etapem będzie połączenie układów rąk z kością kręgosłupa 'Chest', włączamy tryb edycji armatury zaznaczamy kości Arm, Chest i wywołujemy menu parentowania 'ctrl+p' i wybieramy opcje 'Keep offset'. Teraz zaznaczamy :układ kości + 'shift' + kość Root_CTR i teraz 'ctrl+P' i opcja Bone, automatycznie cały układ armatury(wszystkie kości układu) zostanie przypisany pod kontroler Root_CTR. Poruszając naszym kontrolerem root powinniśmy poruszać całym szkieletem. Pozostaje nam teraz połączyć większość kontrolerów z naszym rootem, jedyne kontrolery których nie łączymy z rootrm to kontrolery palców które już są uzależnione od kontrolerów dłoni, jak również nie łączymy kontrolerów stóp. Przytaczając starą mądrość mówiącą, że"...rozwiązań jest zawsze o jedno więcej niż te o których już wiemy ..." możemy sie bawić ustawieniami naszej hierarchii w nieskończoność a i tak ostateczną decyzje podejmuje animator który będzie z tym riggirm pracował. Ilustracja 2 przedstawia połączenie hierarchii naszego szkieletu do kontrolera Root_CTR jak również połączanie wszystkich kontrolerów poza stopami do niego jako dzieci. Dzięki temu uzyskamy możliwość przesuwania całego riggu i później postaci zaznaczając trzy kontrolery , Root i Foot. Gdy nasza hierarchia jest gotowa i po sprawdzeniu cały rigg działa poprawnie możemy przystąpić do przypisania siatki.

 

Master CTR

 

 

Ilustracja3 :  BlendRig4 by by Juan Pablo Bouza (Click for HD)

 

Najczęstszym ruchem utrudniającym prace jest tworzenie kolejnego kontrolera Master_CTR który jest nad Root i kontroluje wszystko. Jako pomysł jest to genialne ponieważ możemy jednym kontrolerem przestawić całą postać w dowolne miejsce i dopiero kontrolerami poniżej w hierarchii wprowadzamy naszą postać w życie. Wadą takiego powiązania jest to że Master pozostaje w końcu w jednej pozycji a my możemy naszym rigiem poruszać sie poza nim. Kolejnym kłopotem są porozrzucane kontrolery Master kilku postaci gdzieś na scenie a faktyczne riggi znajdują się zupełnie gdzie indziej co wygląda za pleców jakby się nam coś zgubiło ilustracja 3. Na tej ilustracji pokazany jest również proces kopiowania i odwrócenia (mirror) pozy.

 

Print This Post