select the 3D program

 

 

Hierarchy

 

Zanim zaczniemy łączyć nasz szkielet z naszą siatką musimy ustawić odpowiednią hierarchie połączeń. Bez względu czy robiliście cały szkielet czy też jak w tutorialach poszczególnymi częściami teraz przyszła pora na połączenie tego w jedną współgrającą całość. Aby tego dokonać musimy stworzyć jedną kość do której przypiszemy wszystkie inne hierarchie tak by można było cały szkielet przesuwać za pomocą jednego kontrolera.

 

 

Root Hierarchy

 

 

Ilustracja2 :  Root Hierarchy (Click for HD)

 

Za Root uznaje sie potocznie kontroler który znajduje się na wysokości pasa i który odpowiada za poruszanie większości kontrolerów. Do Roota musimy połączyć nasze kończyny poprzez kontrolery lub też bezpośrednio, wszystko jest uzależnione od tego jaki mamy układ kości i rigg. W naszym przypadku połączenie wszystkich elementów w jedną całość jest bardzo proste. W programie Maya parentuje się obiekty poprzez przenoszenie jednego pod drugi w outlinerze wiec pierwszym etapem będzie przeniesienie układów rąk pod kość 'Chest'. Teraz zaznaczamy wszystkie ostatnie kości wszystkich kończyn i linkujemy je z kontrolerem Root_CTR. Podobnie robimy ze wszystkimi kontrolerami poza kontrolerami odpowiadającymi za stopy i palce. Przytaczając starą mądrość mówiącą, że"...rozwiązań jest zawsze o jedno więcej niż te o których już wiemy ..." możemy się bawić ustawieniami naszej hierarchii w nieskończoność a i tak ostateczną decyzje podejmuje animator który będzie z tym riggirm pracował. Ilustracja 2 przedstawia połączenie hierarchii naszego szkieletu do kontrolera Root_CTR jak również połączanie wszystkich kontrolerów poza stopami do niego jako dzieci. Dzięki temu uzyskamy możliwość przesuwania całego riggu i później postaci zaznaczając trzy kontrolery , Root i Foot. Gdy nasza hierarchia jest gotowa i po sprawdzeniu cały rigg działa poprawnie możemy przystąpić do przypisania siatki.

 

Master CTR

 

 

Ilustracja3 :  BlendRig4 by by Juan Pablo Bouza (Click for HD)

 

Najczęstrzym ruchem utrudniającym prace jest tworzenie kolejnego kontrolera Master_CTR który jest nad Root i kontroluje wszystko. Jako pomysł jest to genialne ponieważ możemy jednym kontrolerem przestawić całą postać w dowolne miejsce i dopiero kontrolerami poniżej w hierarchii wprowadzamy naszą postać w życie. Wadą takiego powiązania jest to że Master pozostaje w końcu w jednej pozycji a my możemy naszym rigiem poruszać się poza nim. Kolejnym kłopotem są porozrzucane kontrolery Master kilku postaci gdzieś na scenie a faktyczne riggi znajdują się zupełnie gdzie indziej co wygląda za pleców jakby się nam coś zgubiło ilustracja 3.

 

Print This Post