Hierarchy
Zanim zaczniemy łączyć nasz szkielet z naszą siatką musimy ustawić odpowiednią hierarchie połączeń. Bez względu czy robiliście cały szkielet czy też jak w tutorialach poszczególnymi częściami teraz przyszła pora na połączenie tego w jedną współgrającą całość. Aby tego dokonać musimy stworzyć jedną kość do której przypiszemy wszystkie inne hierarchie tak by można było cały szkielet przesuwać za pomocą jednego kontrolera.
Root Hierarchy
Za Root uznaje się potocznie kontroler który znajduje sie na wysokości pasa i który odpowiada za poruszanie większości kontrolerów. Do Roota musimy połączyć nasze kończyny poprzez kontrolery lub też bezpośrednio, wszystko jest uzależnione od tego jaki mamy układ kości i rigg. W naszym przypadku połączenie wszystkich elementów w jedną całość jest bardzo proste. Pierwszym etapem będzie połączenie układów rąk z kością kręgosłupa 'Chest', włączamy tryb edycji kości zaznaczamy i tworzymy połączenia miedzy Chest a Arm_L i Arm_R. Teraz zaznaczamy wszystkie ostatnie kości wszystkich kończyn i linkujemy je z kontrolerem Root_CTR. Podobnie robimy ze wszystkimi kontrolerami poza kontrolerami odpowiadającymi za stopy i palce. Przytaczając starą mądrość mówiącą, że"...rozwiązań jest zawsze o jedno więcej niż te o których już wiemy ..." możemy sie bawić ustawieniami naszej hierarchii w nieskończoność a i tak ostateczną decyzje podejmuje animator który będzie z tym riggirm pracował. Ilustracja 2 przedstawia połączenie hierarchii naszego szkieletu do kontrolera Root_CTR jak również połączanie wszystkich kontrolerów poza stopami do niego jako dzieci. Dzięki temu uzyskamy możliwość przesuwania całego riggu i później postaci zaznaczając trzy kontrolery , Root i Foot. Gdy nasza hierarchia jest gotowa i po sprawdzeniu cały rigg działa poprawnie możemy przystąpić do przypisania siatki.
Master CTR
Najczęstszym ruchem utrudniającym prace jest tworzenie kolejnego kontrolera Master_CTR który jest nad Root i kontroluje wszystko. Jako pomysł jest to genialne ponieważ możemy jednym kontrolerem przestawić całą postać w dowolne miejsce i dopiero kontrolerami poniżej w hierarchii wprowadzamy naszą postać w życie. Wadą takiego powiązania jest to że Master pozostaje w końcu w jednej pozycji a my możemy naszym rigiem poruszać się poza nim. Kolejnym kłopotem są porozrzucane kontrolery Master kilku postaci gdzieś na scenie a faktyczne riggi znajdują się zupełnie gdzie indziej co wygląda za pleców jakby się nam coś zgubiło ilustracja 3.